Asgard : les Règles du Jeu Clé en Mains
sur Les 12 Singes au format
Contient : personnage (98), pj (36)Asgard : les Règles du Jeu Clé en Mains Fiche 1 : lepersonnage. Clé en main propose une sélection de dixPJprêts à l'emploi. Chacun fait l'objet d'une feuille depersonnage. Choisir unpersonnage: Au recto d'une feuille depersonnagese trouvent une illustration dupersonnage, son nom et des éléments d'historique et de personnalité. Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. Avec l'accord du MJ, un joueur peut les adapter afin de jouer unpersonnagequi lui convienne. L'illustration elle-même n'est qu'une proposition, un joueur pouvant par exemple choisir de jouer unpersonnagedu sexe opposé à celui présenté. Jouer unpersonnage: Au verso d'une feuille depersonnage, se trouve l'ensemble des éléments de jeu. Les compétences : Les savoirs, savoir-faire et savoir-être sont représentés par des compétences. Une compétence est quantifiée par une valeur utilisée lors de tests de dés - cf. Fiche 2 : Mécanique de jeu. Jusqu'à 4, lepersonnagene possède que des rudiments; à partir de 6, lepersonnagecommence à avoir une maîtrise affirmée ; au-delà de 10, son savoir ou savoir-faire est de premier plan. • Acrobatie : Sert pour les activités gymniques comme les sauts, la voltige, l'escalade ou la contorsion. • Art : Sert pour effectuer et comprendre des oeuvres artistiques. (...)
• Documentation : Sert pour effectuer des recherches documentaires. Cette compétence indique également que lepersonnagesait lire et écrire les langues qu'il parle. • Equitation : Sert pour dresser, chevaucher et s'occuper d'une monture. (...)
Les points de vitalité : Les points de vitalité fluctuent en cours d'aventure et mesurent l'état de santé - cf. Fiches 3 et 4 : Action. Ils sont représentés par un chiffre que le joueur fait varier lorsque sonpersonnageest affaibli ou blessé. Les points d'héroïsme : ChaquePJdispose de points d'héroïsme permettant d'accomplir des exploits - cf. Fiche 2 : Mécanique de jeu. Leur valeur dépend du nombre dePJprésents. Elle est réinitialisée au début d'un scénario en fonction de ce paramètre. Points d'héroïsme : Nombre dePJPoints parPJ: 2 10 3 8 4 6 5 4. Les atouts : Les capacités exceptionnelles d'unpersonnagesont représentées par quatre atouts, décrits sur la feuille depersonnage. Un atout présente un effet courant et un autre, héroïque. Avant la première séance, chaque joueur choisit un atout possédé par sonpersonnageet coche la case située avant le nom de l'atout sur la feuille depersonnage. L'équipement Lepersonnagedispose d'un équipement. Ses éventuels effets de jeu sont décrits directement sur la feuille depersonnage. Les armes et les protections possèdent des paramètres spécifiques - cf. Fiche 5 : Equipement. Faire évoluer sonpersonnage: A la fin de chaque scénario, un joueur peut, au choix : • Développer une compétence : Il coche la case + 2, située à droite de la valeur de la compétence qu'il souhaite augmenter. Désormais, il ajoute ce bonus aux tests de cette compétence. (...)
Une même compétence ne peut être développée qu'une fois. • Obtenir un nouvel atout : Il choisit un atout et coche la case correspondante. Désormais, sonpersonnagebénéficie de cet atout. • Augmenter son nombre de points d'héroïsme disponibles par scénario pour sonpersonnage: Il coche la case + 1 sur la ligne points d'héroïsme. Désormais, sonpersonnagereçoit en début de scénario le nombre de points d'héroïsme indiqué dans le tableau précédent + 1. Cet avantage ne peut-être choisi qu'une fois, mais est valable pour tous les scénarios dans lesquels intervient lePJ. Changer depersonnage: Les aléas des scénarios - invalidité, décès, emprisonnement, etc. - peuvent nécessiter qu'un joueur change depersonnage. Le joueur choisit alors un nouveaupersonnageparmi ceux qui restent disponibles, voire le même que celui qu'il abandonne à condition de changer à minima son nom et ses éléments historiques. L'évolution du précédentpersonnageest perdue, le joueur recommence avec unpersonnagedisposant d'un seul atout et ne possédant ni compétence développée, ni point d'héroïsme supplémentaire. Note : Un joueur peut également changer depersonnageparce qu'il s'est lassé du premier ou qu'il a envie d'en essayer un autre. Fiche 2 : Mécanique de jeu. Les règles de Clé en main nécessitent l'utilisation de dés à 6 faces - abrégés en d6. Il est nécessaire que chaque joueur soit en possession de quatre d6. (...)
Il est préférable que ces d6 soient de trois tailles et/ou couleurs différentes - cf. Fiche 3 : Action ! tests de compétence : Lorsqu'unpersonnageeffectue une action dont le résultat n'est pas évident, son joueur lance 3d6 et ajoute la valeur de la compétence correspondante : • Si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté déterminée par le MJ, l'action est réussie. (...)
• Si le résultat est inférieur à la difficulté déterminée par le MJ, l'action est ratée. S'il réessaie, lepersonnageéchoue automatiquement : il ne peut effectuer un nouveau test que s'il possède des chances de réussite plus grandes - en raison d'une augmentation de la compétence concernée, de l'obtention d'un nouvel atout, de circonstances plus favorables, etc. (...)
Il peut s'aider des seuils du Tableau des difficultés, chaque palier correspondant à un degré de réussite. Exemple : UnPJessaie de pister un fugitif. Le MJ demande au joueur d'effectuer un test de Survie et module les conséquences en fonction du résultat. A partir de 10, lePJdevine la direction empruntée par le fuyard. A partir de 15, lePJcomprend qu'il a été rejoint par un complice. A partir de 20, lePJs'aperçoit que le deuxième protagoniste boîte légèrement de la jambe gauche. Enfin, à partir 25 et au-delà, lePJdécouvre des empreintes très distinctes des chaussures des deux larrons. Opposition : Quand deux personnages s'opposent, le vainqueur est celui dont le joueur obtient le meilleur résultat. En cas d'égalité, l'avantage va aupersonnagepossédant la plus haute valeur dans la compétence utilisée. Si les valeurs sont identiques, l'opposition est remportée par lepersonnageactif, c'est-à-dire celui qui a initié l'action - par exemple l'attaquant dans un combat. Si les deux sont actifs - par exemple dans un concours de tir sur cible -, il y a match nul. (...)
Note au MJ : Avec une difficulté très haute, une tâche n'a une chance d'être réussie uniquement si elle bénéficie d'une coopération. Ainsi, un seuil de 50 pour retrouver la piste d'un fugitif nécessite que lesPJs'assurent l'aide de la population ou des autorités locales pour espérer un succès. Modificateurs : Une action peut être assortie de modificateurs positifs - qui la rendent plus facile - à ajouter au résultat des d6 ou négatifs - qui la rendent plus difficile - à soustraire au résultat des d6. Ces modificateurs proviennent : • des atouts dupersonnage; • de certains équipements ; • d'une prise en compte de circonstances particulières lors d'une opposition - lors d'une simple action, les circonstances sont déjà intégrées dans la difficulté fixée. (...)
Le modificateur est généralement fixé avec comme base un bonus 2 par circonstance dont bénéficient le ou les protagonistes favorisés. Note au MJ : Pour les interactions relationnelles desPJet des PNJ, les scénarios indiquent des tests. Ceci n'est qu'un guide, les idées et les prestations des joueurs pouvant vous amener à modifier les difficultés voire à décréter des réussites ou échecs automatiques. (...)
Cependant, il ne peut utiliser chacun des cinq effets présentés ci-dessus qu'une seule fois par tour de jeu, mais ce en plus de l'action et des défenses de sonpersonnage- cf. Fiche 3 : Action ! Les atouts : Un atout possède deux effets : • L'effet courant d'un atout vient en premier dans sa description. (...)
S'il est introduit de la mention « 1 action : », cela signifie que l'effet ne se déclenche que si le joueur y consacre une action de sonpersonnage- cf . Fiches 3 : Action ! Sans mention spécifique, l'effet est permanent. • L'effet héroïque vient en second, introduit par la mention « 1 point d'héroïsme : ». (...)
Aussi, le MJ peut-il décider de ne pas effectuer de test de dé pour un PNJ et considérer qu'il a obtenu un 11 - c'est à dire 10,5 arrondi à l'entier supérieur - avec 3d6 pour déterminer le résultat de ce que sonpersonnageentreprend. Cette règle ne s'applique qu'aux PNJ. Fiche 3 : action ! Pour faciliter la gestion des scènes d'action, ces dernières sont divisées en rounds, périodes d'environ six secondes. Chaque round est subdivisé en tours de jeu, un pour chacun des personnages,PJet PNJ. Ordre de jeu : Au début de chaque round, les joueurs ont la main : ils décident collégialement lequel de leurs personnages effectue son tour de jeu. (...)
S'ils le désirent, ils peuvent laisser le MJ effectuer le tour d'un PNJ, reprenant la main juste après. Après l'attaque d'un ou plusieurs PNJ par unPJ, le MJ effectue le tour de jeu d'un de ces PNJ, puis redonne la main aux joueurs. Si le MJ ne peut pas répondre à l'attaque d'unPJcar le PNJ est éliminé, il peut en jouer un autre à la place. Quand tous lesPJont effectué leur tour de jeu, le MJ effectue celui de tous les PNJ qui n'ont pas encore agi ce tour-ci. Puis on passe au round suivant. (...)
Exemple : Les héros se trouvent nez à nez avec un groupe de mercenaires. Le MJ déclare un combat. Le premier round commence. Les joueurs décident que lePJnommé Nelson prend le premier tour de jeu. Celui-ci court jusqu'à un muret pour se mettre à l'abri. (...)
Il effectue le tour de jeu du premier mercenaire qui tire sur Mary sans parvenir à la toucher. C'est donc à nouveau aux joueurs de décider quelpersonnagerestant entre en lice... Désaccord entre les joueurs Si les joueurs ne parviennent pas à se mettre d'accord, le MJ prend la main et effectue le tour de jeu d'un PNJ avant de la leur rendre. (...)
Si le problème persiste, il peut départager les personnages par une opposition de Réflexes. interrompre : UnPJou PNJ qui n'a pas encore agi durant le round peut tenter d'interrompre l'action d'un adversaire. Cela donne lieu à une opposition de Réflexes : • En cas de réussite, lepersonnagecherchant à interrompre l'autre effectue son tour de jeu immédiatement, avec une pénalité obligatoire - cf. (...)
• En cas d'échec, il s'est précipité et a raté son action. Il ne peux pas effectuer de tour de jeu ce round. Les actions : A son tour de jeu, unpersonnagepeut effectuer une action - une seule. Par exemple : Attaquer un adversaire, prendre quelque chose sur soi ou par terre, courir sur une vingtaine de mètres en restant attentif à son environnement, se déplacer discrètement d'une dizaine de mètres, repérer la position d'un ennemi embusqué, etc. Unpersonnagepeut effectuer une action en même temps qu'il se relève ou se déplace de 10 mètres, au prix de la pénalité Difficulté - cf. Fiche 4. Unpersonnagepeut par exemple se mettre debout et tirer, charger un ennemi à 10 mètres, etc. Note : Pour les attaques à distance, changer le mode de tir d'une arme, la recharger en munitions ou encocher un projectile fait partie intégrante du tir et ne nécessite pas d'autre action que celle du test de Combat. (...)
Attaquer & se défendre : Au cours d'un combat, les circonstances changent constamment, si bien que la règle des nouvelles tentatives - cf. Fiche 2 : Mécanique de jeu - ne s'applique pas. Unpersonnagepeut toujours retenter une action contre un adversaire. L'attaque : Une attaque est résolue par une opposition de Combat/Défense. La défense : Unpersonnagepeut se défendre contre toutes les attaques qu'il perçoit et qui le prennent pour cible. Toutefois, s'il est aux prises, au corps à corps, avec plusieurs adversaires, ses défenses subissent un malus de 2. Si unpersonnagene perçoit pas une attaque, il ne peut se défendre contre elle : il suffit que le joueur de son adversaire réussisse un test de Combat avec une difficulté déterminée par le meneur de jeu selon les circonstances - généralement 10 - pour qu'il réussisse son attaque. (...)
Contre certains adversaires redoutables, ce peut même être indispensable pour vaincre. Surprise : Au cours d'un round où il est surpris, unpersonnagene peut ni effectuer d'action, ni se défendre. Dégâts : Une attaque réussie occasionne des dégâts. (...)
Si un effet de jeu fait que les dégâts sont supérieurs à 3d6, les dés nécessaires sont relancés et leur résultat s'ajoute à la somme des trois premiers. Si unpersonnageutilise un point d'héroïsme pour tester un dé de plus lors d'un test d'attaque et que celle-ci porte, la valeur de ce dé est ajouté aux dégâts. (...)
Il en est de même pour ceux provenant éventuellement de l'utilisation d'un atout. protection : Si unpersonnagetouché par une attaque dispose d'un équipement doté d'une valeur de protection, ce chiffre est retiré des dégâts - cf. Fiche 5 : équipement. En outre, si cepersonnageutilise un point d'héroïsme lors de son test de défense, la valeur de ce dé est également retiré des dégâts*, et ce bien que le test de Défense se soit soldé par un échec. (...)
* : Si les dégâts sont négatifs, ils sont considérés comme égaux à 0. Autres sources de dégâts : • Chute : Unpersonnagesubit 1d6 de dégâts par tranche complète de 3 mètres de chute. Un test d'Acrobatie/15 permet au joueur d'annuler un des d6. Si lepersonnagesaute volontairement, un test d'Acrobatie/10 permet d'annuler un d6 supplémentaire. • Feu : La taille d'un feu détermine les dégâts causés chaque round, soit 1d6 pour une torche, 2d6 pour un feu de camp, 3d6 pour un incendie. • Asphyxie : Unpersonnagepeut retenir sa respiration pendant 1 minute - 10 rounds. Ensuite, un test de Résistance/15 est requis toustes les 6 secondes - 1 round. La difficulté augmente de 5 toutes les minutes - 10 rounds. Dès qu'un test est raté, lepersonnagea besoin de respirer. S'il ne le peut pas, il subit des dégâts de 1d6 toutes les 6 secondes. (...)
Primes et pénalités : Une action nécessitant un test de dé peut se voir assortie d'une prime, et une seule, qui augmente l'efficacité dupersonnage. En contrepartie, le joueur doit sélectionner une pénalité. Leur description ciaprès est avant tout technique : il revient aux joueurs et au MJ de les décrire de manière vivante. (...)
Primes gratuites et pénalités obligatoires : Les circonstances, un équipement ou un atout peuvent conférer une prime gratuite. Cela signifie qu'elle est obtenue sans pénalité en contrepartie. Par exemple, si unpersonnageabandonne une position avantageuse - une cachette, une situation en hauteur, un couvert, etc. (...)
Les circonstances, un équipement ou un atout peuvent imposer une pénalité obligatoire. Cela signifie qu'elle est subie sans prime en contrepartie. Par exemple, si unpersonnagetire sur un ennemi engagé avec un allié au corps à corps, le MJ lui impose la pénalité Risque (Toucher son allié). (...)
• Attaques multiples : L'attaque vise deux cibles à la fois, à condition qu'elles soient accessibles aupersonnage- à son contact pour une attaque de corps à corps, groupées pour un tir. Un seul test est effectué et les dégâts, après tous les autres calculs, sont divisés par 2 et, si nécessaire, arrondis au nombre entier supérieur. (...)
Plusieurs Efficacités confèrent un bonus de 2 pour chaque Efficacité. • Prudence : Le prochain test de Défense dupersonnagebénéficie d'un bonus de 2. Plusieurs Prudences augmentent le nombre de tests de Défense successifs bénéficiant de ce bonus. (...)
Pénalités : • Blessure légère : Les dégâts sont divisés par 2 et, si nécessaire, arrondis au nombre entier supérieur. • Danger : Le prochain test de Défense dupersonnagesubit un malus de 2. D'autres Dangers augmentent le nombre de tests de Défense successifs subissant ce malus. (...)
• Risque : Si l'action en cours échoue, un incident, déterminé par le MJ, survient. Par exemple l'arme est coincée ou détruite, lepersonnageglisse et tombe au sol, il lâche un objet, un de ses vêtements s'accroche quelque part et lui fait perdre une action, l'attaque touche un allié, etc. Plusieurs Risques différents exposent lepersonnageà des déboires multiples simultanés. Plusieurs risques identiques ne sont pas cumulables. Les points de vitalité : Les points de vitalité dupersonnagesont indiqués par un nombre. Chaque fois que lepersonnagesubit 1 point de dégât, il perd 1 point de vitalité : son joueur diminue la valeur des points de vitalité de 1. Chaque fois que lepersonnagerécupère 1 point de vitalité, son joueur augmente la valeur des points de vitalité de 1, jusqu'au maximum indiqué sur la feuille depersonnage. Mal en point : Tant qu'unpersonnagepossède des points de vitalité, ceux qu'il a perdus correspondent à de la simple fatigue, des contusions légères ou des plaies sans gravité. S'il ne possède plus de point de vitalité, il est mal en point. Le joueur d'unpersonnagequi devient mal en point effectue : • Un test de Résistance/(5 + dégâts de l'attaque). En cas d'échec, lepersonnageest en danger de mort et décède à la fin du 1d6e round suivant. • Un test de Volonté/(5 + dégâts de l'attaque). En cas d'échec, lepersonnageest inconscient pendant 2d6 rounds - sauf s'il décède plus tôt. Unpersonnageinconscient lâche ce qu'il tient en main et tombe au sol. Si un adversaire à portée décide de l'achever, il le tue automatiquement en y consacrant une action. Tant que sonpersonnageest mal en point, le joueur effectue ces tests à chaque nouvelle blessure. Le joueur ne compte alors plus les points de vitalité que perd sonpersonnage, seulement le nombre de blessures qu'il subit au-delà de celle qui l'a mis mal en point. Chacune génère un malus de -5 aux tests de Résistance et Volonté déterminant s'il est en danger de mort et/ou inconscient. Premiers soins : Des premiers soins peuvent être effectués pour soigner unpersonnagemal en point - test de Soins. Le bénéficiaire récupère alors 1 point de vitalité. S'il était en danger de mort, il ne risque plus rien. S'il était insconscient, il revient à lui. Lorsque sonpersonnagecesse d'être mal en point, le joueur efface son compte des blessures et reprend celui des points de vitalité. Guérison naturelle : Unpersonnagequi se repose pendant une journée ou une nuit complète récupère autant de points de vitalité que la valeur de sa compétence Résistance. (...)
Un test de Soins peut être effectué pour accompagner une guérison naturelle de blessés : la récupération des bénéficiaires est alors augmentée de la valeur de la compétence de Soins du soigneur. Difficultés des soins : Etat dupersonnageDifficultés Normal 10 Mal en point 15 Inconscient 20 Danger de mort 20. Poursuites : Chacun des protagonistes commence la poursuite avec une valeur de progression initiale, indiquée dans les scénarios. Tests : à son tour de jeu, le joueur de chaquepersonnageeffectue un test ouvert de la compétence adaptée - Athlétisme (à pied), Pilotage (véhicule), Equitation (monture) - pour déterminer l'évolution de sa progression. (...)
Pour cela, il doit remporter une opposition d'Athlétisme/Défense (à pied), Pilotage/ Réflexes (véhicules), Equitation/Réflexes (montures). Sinon, la poursuite continue... Fiche 5 : l'équipement. Chaquepersonnagedispose de biens. L'ensemble de ses possessions n'est pas listé sur la feuille depersonnage, seules celles directement exploitables dans le contexte des aventures proposées sont répertoriées. Certains équipements très particuliers peuvent faire l'objet d'atouts. Les biens utilitaires : La feuille depersonnagecomporte une section Equipement. Des biens sont listés, soit parce qu'ils sont emblématiques dupersonnage- par exemple un porte-bonheur -, soit parce qu'ils sont directement utiles - par exemple une lanterne ou une lampe torche qui permettent d'éclairer. Bonus ou malus : Certains d'entre eux sont suivis de la mention d'une Compétence sous la forme +X ou -X: cela signifie que cet équipement s'utilise avec cette compétence et que les tests obtiennent un bonus de ou subissent un malus de X. Personnel : Enfin, un (P) - pour Personnel - est parfois indiqué : cela signifie que seul unPJpossédant ce bien comme équipement de départ sur sa feuille depersonnageest capable de l'utiliser. Pour autrui, il n'a aucun intérêt. Les armes : Quatre paramètres complémentaires concernant les armes se trouvent sur la feuille depersonnage. • Dégâts corps à corps : Un bonus qui s'ajoute aux dégâts des attaques de corps à corps dupersonnage. S'il attaque à mains nues, lepersonnagen'effectue que ce seul nombre de dégâts. • Dégâts tir : Un bonus qui s'ajoute aux dégâts des tirs dupersonnage. • Formation armes de guerre : Certaines armes sont des armes de guerre. Elles imposent les pénalités obligatoires Difficile et Risque lorsqu'on les utilise. Si lepersonnagepossède la formation armes de guerre, il ne subit pas ces pénalités. • Formation armes lourdes : Certaines armes sont des armes lourdes. (...)
Elles imposent la pénalité obligatoire Risque et 2 fois la pénalité obligatoire Difficile lorsqu'on les utilise. Si lepersonnagepossède la formation armes lourdes, il ne subit pas ces pénalités. S'il possède la formation armes de guerre, il ne subit que les pénalités obligatoires Difficile - 1 fois - et Risque. dégâts : Les dégâts sont indiqués pour chaque arme possédée par lepersonnage: généralement 1d6 pour une arme standard, 2d6 pour une arme de guerre, 3d6 pour arme lourde (auxquels s'ajoute le bonus de dégâts corps à corps ou de dégâts tir) - une attaque à mains nues inflige uniquement le bonus de dégâts corps à corps. (...)
Note : Les munitions des armes de tir ne sont pas comptabilisées. On considère qu'une action de tir prend en compte le temps de « chargement » et que lepersonnagedoté d'un tel équipement dispose de munitions en quantité suffisante lors de ses aventures. (...)
Elles gênent les mouvements et imposent ainsi un malus de 2 à tous les tests de compétences physiques. Si lepersonnagepossède la formation armures de guerre, il ne subit pas ce malus. • Formation armures lourdes : Certaines « armures » sont des armures lourdes. Elles imposent un malus de 4 à tous les tests de compétences physiques. Si lepersonnagepossède la formation armures lourdes, il ne subit pas ce malus. S'il possède la formation armures de guerre, il ne subit qu'un malus de 2. (...)
L'argent : Selon les Clés en mains, la richesse des personnages est gérée de deux façons : • Si un paramètre Richesse apparaît sur les feuilles depersonnage, cette donnée a une importance dans les aventures proposées. Le pécule d'unpersonnageest diminué au fur et à mesure de ses dépenses. S'il est suivi d'un + entre parenthèses, cela signifie qu'au début de chaque scénario, la somme initialement indiquée sur la feuille depersonnageest ajoutée aux économies restant aupersonnageà la fin du scénario précédent. • Si aucun paramètre Richesse n'apparaît sur les feuilles depersonnage, cette donnée est anecdotique pour les aventures proposées. Soit parce que l'univers de jeu rend obsolète toute valeur monétaire, soit parce que les personnages disposent d'une aisance matérielle qui leur permet de ne pas prendre en compte leurs dépenses. Dans ce dernier cas, le MJ est souverain pour déterminer si une dépense particulièrement importante est possible. (...)
Pour mettre en scène un PNJ, le MJ n'a pas besoin d'autant de détails que ceux nécessaires à un joueur pour sonPJ. Les PNJ sont donc présentés avec un format synthétique facilitant leur utilisation. Ils sont gérés avec les mêmes règles que les personnages des joueurs à l'exception de quelques spécificités expliquées dans les paragraphes suivants. (...)
Lorsque que cela ne concerne qu'un nombre restreint d'actions, il note au crayon autant de petites marques que d'actions dans l'espace suivant l'item concerné et les efface au fur et à mesure que le temps passe. 5. Atout(s) : L'équivalent des atouts desPJ. 6. Equipement : Les possessions du PNJ. Leurs effets sont la plupart du temps intégrés dans les autres items du descriptif. (...)
Tactique : Les comportements types du PNJ en situation de combat. 8. Points de vitalité : Quatre valeurs sont données. Chacune est suivie d'une mention 2PJ, 3PJ, 4PJou 5PJ. Cela indique le nombre de points de vitalité du PNJ en fonction du nombre dePJparticipants au scénario. Compétences des PNJ : Physique : Acrobatie, Athlétisme, Combat, Défense, équitation, Muscles, Résistance. Habilité : Discrétion, Pilotage, Réflexes, Soins, Technique. Social : Art, Autorité, éloquence, Psychologie. Mental : Connaissance, Documentation, Intellect, Langue, Perception, Survie, Volonté. (...)
Les seconds couteaux : Les seconds couteaux sont des acteurs centraux des aventures. Quand il s'agit d'ennemis desPJ, ils sont souvent soit des « lieutenants » de boss, soit des « méchants » de moindre envergure. Néanmoins ils constituent parfois des adversaires coriaces qu'il ne faut pas sous-estimer. (...)
S'il revient à lui, tant qu'il ne possède aucun point de vitalité, les prochaines attaques qui le blessent sont traitées comme indiqués précédenmment. combat : Conseils au MJ. Un combat nécessite d'improviser afin de s'adapter aux actions desPJet de ne pas casser le rythme de la partie. Afin de gérer rapidement et efficacement les différents cas de figures provoqués par les intentions particulières dePJet PNJ - assommer, faire tomber, désarmer etc. -, utilisez la logique suivante : • Tenter une action particulière nécessite de choisir une pénalité obligatoire. (...)
Leur nom n'est jamais donné car ils n'importent qu'en tant que membres d'un collectif, non en tant que personnalités isolées. Quand ils s'opposent auxPJ, ils sont fréquemment des troupes aux ordres de seconds couteaux ou de boss. Effectif : Leur présentation intègre un paramètre supplémentaire, effectif. Quatre nombres sont donnés, chacun suivi d'une mention 2PJ, 3PJ, 4PJ, ou 5PJ. Cela indique combien de figurants sont présents en fonction du nombre dePJparticipants au scénario. Action en groupe : Les figurants comptent sur leur nombre pour submerger leurs adversaires. Ils interviennent donc de concert, en utilisant la règle de coopération, par groupe pouvant aller jusqu'à 5 individus. Mais leur habitude de l'action en groupe leur permet d'être plus efficaces. Le MJ effectue un seul test de compétence pour l'un des figurants et il ajoute un bonus de 1 pour chaque autre figurant participant à l'opération collective - sans effectuer de test de compétence pour ceux-ci. (...)
Moniteur de combat Les effets du moniteur de combat s'appliquent à tout un groupe de figurants. Cela signifie que les atouts affectant unpersonnageaffectent en fait un groupe entier d'individus lorsqu'il s'agit de figurants. Vitalité : La vitalité d'un figurant est gérée comme celle d'un second couteau, mais un figurant ne possède que 1 seul point de vitalité. (...)Fiche 1 : le personnage. Clé en main propose une sélection de dix PJ prêts à l'emploi. Chacun fait l'objet d'une feuille de personnage. Choisir un personnage : Au recto d'une feuille de personnage se trouvent une illustration du personnage, son nom et des éléments d'historique et de personnalité. Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. Avec l'accord du MJ, un joueur peut les adapter afin de jouer un personnage qui lui convienne. L'illustration elle-même ...